Emscripten 教程
1. asm.js 简介
2012 年,Mozilla 的工程师 Alon Zakai 在研究 LLVM 编译器时突发奇想:许多 3D 游戏都是用 C/C++ 语言写的,如果能将 C/C++ 语言编译成 JavaScript 代码,它们不就能在浏览器里运行了吗?众所周知,JavaScript 的基本语法与 C 语言高度相似。
于是,他开始研究怎么才能实现这个目标,为此专门做了一个编译器项目 Emscripten。这个编译器可以将 C/C++ 代码编译成 JS 代码,但不是普通的 JS,而是一种叫做 asm.js 的 JavaScript 变体。
1.1 原理
C/C++ 编译成 JS 有两个最大的困难:
- C/C++ 是静态类型语言,而 JS 是动态类型语言
- C/C++ 是手动内存管理,而 JS 依靠垃圾回收机制
asm.js 就是为了解决这两个问题而设计的:它的变量一律都是静态类型,并且取消垃圾回收机制。除了这两点,它与 JavaScript 并无差异,也就是说,asm.js 是 JavaScript 的一个严格的子集,只能使用后者的一部分语法。
一旦 JavaScript 引擎发现运行的是 asm.js,就知道这是经过优化的代码,可以跳过语法分析这一步,直接转成汇编语言。另外,浏览器还会调用 WebGL 通过 GPU 执行 asm.js,即 asm.js 的执行引擎与普通的 JavaScript 脚本不同。这些都是 asm.js 运行较快的原因。据称,asm.js 在浏览器里的运行速度,大约是原生代码的 50% 左右。
下面就依次介绍 asm.js 的两大语法特点。
1.2 静态类型的变量
asm.js 只提供 两种数据类型:
- 32 位带符号整数
- 64 位带符号浮点数
其他数据类型,比如字符串、布尔值或者对象,asm.js 一概不提供。它们都是以数值的形式存在,保存在内存中,通过 TypedArray
调用。
如果变量的类型要在运行时确定,asm.js 就要求事先声明类型,并且不得改变,这样就节省了类型判断的时间。
asm.js 的类型声明有固定写法,变量 | 0
表示整数,+变量
表示浮点数。
var a = 1;
var x = a | 0; // x 是 32 位整数
var y = +a; // y 是 64 位浮点数
上面代码中,变量 x
声明为整数,y
声明为浮点数。支持 asm.js 的引擎一看到 x = a | 0
,就知道 x
是整数,然后采用 asm.js 的机制处理。如果引擎不支持 asm.js 也没关系,这段代码照样可以运行,最后得到的还是同样的结果。
再看下面的例子:
// 写法一
var first = 5;
var second = first;
// 写法二
var first = 5;
var second = first | 0;
上面代码中,写法一是普通的 JavaScript,变量 second
只有在运行时才能知道类型,这样就很慢了,写法二是 asm.js,second在声明时就知道是整数,速度就提高了。
函数的参数和返回值,都要用这种方式指定类型。
function add(x, y) {
x = x | 0;
y = y | 0;
return (x + y) | 0;
}
上面代码中,除了参数 x
和 y
需要声明类型,函数的返回值也需要声明类型。
1.3 垃圾回收机制
asm.js 没有垃圾回收机制,所有内存操作都由程序员自己控制。asm.js 通过 TypedArray
直接读写内存。
下面就是直接读写内存的例子。
var buffer = new ArrayBuffer(32768);
var HEAP8 = new Int8Array(buffer);
function compiledCode(ptr) {
HEAP[ptr] = 12;
return HEAP[ptr + 4];
}
如果涉及到指针,也是一样处理。
size_t strlen(char *ptr) {
char *curr = ptr;
while (*curr != 0) {
curr++;
}
return (curr - ptr);
}
上面的代码编译成 asm.js,就是下面这样:
function strlen (ptr) {
ptr = ptr | 0;
var curr = 0;
curr = ptr;
while (MEM8[curr]|0 != 0) {
curr = (curr + 1) | 0;
}
return (curr - ptr) | 0;
}
1.4 asm.js 与 WebAssembly 的异同
如果你对 JS 比较了解,可能知道还有一种叫做 WebAssembly 的技术,也能将 C/C++ 转成 JS 引擎可以运行的代码。那么它与 asm.js 有何区别呢?
回答是,两者的功能基本一致,就是转出来的代码不一样:asm.js 是文本,WebAssembly 是二进制字节码,因此运行速度更快、体积更小。从长远来看,WebAssembly 的前景更光明。
但是,这并不意味着 asm.js 肯定会被淘汰,因为它有两个优点:首先,它是文本,人类可读,比较直观;其次,所有浏览器都支持 asm.js,不会有兼容性问题。
2. Emscripten 编译器
2.1 Emscripten 简介
虽然 asm.js 可以手写,但是它从来就是编译器的目标语言,要通过编译产生。目前,生成 asm.js 的主要工具是 Emscripten。
Emscripten 的底层是 LLVM 编译器,理论上任何可以生成 LLVM IR(Intermediate Representation)的语言,都可以编译生成 asm.js。 但是实际上,Emscripten 几乎只用于将 C/C++ 代码编译生成 asm.js 。
转换过程:C/C++ ⇒ LLVM ⇒ LLVM IR ⇒ Emscripten ⇒ asm.js
- C/C++ 代码通过 Clang 编译为 LLVM 字节码
- 使用 Emscripten 将 LLVM 字节码编译为 asm.js 或 wasm
- 将 JS 代码交给 WebGL 引擎执行,由 WebGL 驱动 OpenGL 工作
2.2 Emscripten 的安装
Emscripten 的安装可以根据 官方文档 。由于依赖较多,安装起来比较麻烦,我发现更方便的方法是 安装 SDK 。
【注】由于本文年代久远,可以使用 官方文档 内的 Docker 或者构建环境直接安装,而不需要安装过多依赖。
你可以按照下面的步骤操作:
git clone https://github.com/juj/emsdk.git
cd emsdk
./emsdk install --build=Release sdk-incoming-64bit binaryen-master-64bit
./emsdk activate --build=Release sdk-incoming-64bit binaryen-master-64bit
source ./emsdk_env.sh
2.3 Hello World
首先,新建一个最简单的 C++ 程序 hello.cc
:
#include <iostream>
int main() {
std::cout << "Hello World!" << std::endl;
}
然后,将这个程序转成 asm.js:
emcc hello.cc
node a.out.js
# Hello World!
上面代码中,emcc
命令用于编译源码,默认生成 a.out.js
。使用 node
执行 a.out.js
,就会在命令行输出 "Hello World"
。
注意,asm.js 默认自动执行 main()
函数。
emcc
是 Emscripten 的编译命令,它的用法非常简单。
# 生成 a.out.js
emcc hello.c
# 生成 hello.js
emcc hello.c -o hello.js
# 生成 hello.html 和 hello.js
emcc hello.c -o hello.html
3. Emscripten 语法
3.1 C/C++ 调用 JavaScript
Emscripten 允许 C/C++ 代码直接调用 JavaScript。
新建一个文件 example1.cc
,写入下面的代码。
#include <emscripten.h>
int main() {
EM_ASM({ alert('Hello World!'); });
}
EM_ASM
是一个宏,会调用嵌入的 JavaScript 代码。注意,JavaScript 代码要写在大括号里面。
然后,将这个程序编译成 asm.js:
emcc example1.cc -o example1.html
浏览器打开 example1.html
,就会跳出对话框 "Hello World!"
。
3.2 C/C++ 与 JavaScript 的通信
Emscripten 允许 C / C++ 代码与 JavaScript 通信。
新建一个文件 example2.cc
,写入下面的代码:
#include <emscripten.h>
#include <iostream>
int main() {
int val1 = 21;
int val2 = EM_ASM_INT({ return $0 * 2; }, val1);
std::cout << "val2 == " << val2 << std::endl;
}
上面代码中,EM_ASM_INT
表示 JavaScript 代码返回的是一个整数,它的参数里面的 $0
表示第一个参数,$1
表示第二个参数,以此类推。EM_ASM_INT
的其他参数会按照顺序,传入 JavaScript 表达式。
然后,将这个程序编译成 asm.js:
emcc example2.cc -o example2.html
浏览器打开网页 example2.html
,会显示 "val2 == 42"
。
3.3 EM_ASM 宏系列
Emscripten 提供以下宏:
EM_ASM
:调用 JS 代码,没有参数,也没有返回值EMASMARGS
:调用 JS 代码,可以有任意个参数,但是没有返回值EMASMINT
:调用 JS 代码,可以有任意个参数,返回一个整数EMASMDOUBLE
:调用 JS 代码,可以有任意个参数,返回一个双精度浮点数EMASMINT_V
:调用 JS 代码,没有参数,返回一个整数EMASMDOUBLE_V
:调用 JS 代码,没有参数,返回一个双精度浮点数
下面是一个 EM_ASM_ARGS
的例子。新建文件 example3.cc
,写入下面的代码:
#include <emscripten.h>
#include <string>
void Alert(const std::string& msg) {
EM_ASM_ARGS({
var msg = Pointer_stringify($0);
alert(msg);
}, msg.c_str());
}
int main() {
Alert("Hello from C++!");
}
上面代码中,我们将一个字符串传入 JS 代码。由于没有返回值,所以使用 EM_ASM_ARGS
。另外,我们都知道,在 C/C++ 里面,字符串是一个字符数组,所以要调用 Pointer_stringify()
方法将字符数组转成 JS 的字符串。
接着,将这个程序转成 asm.js:
emcc example3.cc -o example3.html
浏览器打开 example3.html
,会跳出对话框 "Hello from C++!"
。
3.4 JavaScript 调用 C/C++ 代码
JS 代码也可以调用 C/C++ 代码。新建一个文件 example4.cc
,写入下面的代码:
#include <emscripten.h>
extern "C" {
double SquareVal(double val) {
return val * val;
}
}
int main() {
EM_ASM({
SquareVal = Module.cwrap('SquareVal', 'number', ['number']);
var x = 12.5;
alert('Computing: ' + x + ' * ' + x + ' = ' + SquareVal(x));
});
}
上面代码中,EM_ASM
执行 JS 代码,里面有一个 C 语言函数 SquareVal()
。这个函数必须放在 extern "C"
代码块之中定义,而且 JS 代码还要用 Module.cwrap()
方法引入这个函数。
Module.cwrap()
接受三个参数,含义如下:
- C 函数的名称,放在引号之中
- C 函数返回值的类型,如果没有返回值,可以把类型写成
null
- 函数参数类型的数组
除了 Module.cwrap()
,还有一个 Module.ccall()
方法,可以在 JS 代码之中调用 C 函数:
var result = Module.ccall('int_sqrt', // C 函数的名称
'number', // 返回值的类型
['number'], // 参数类型的数组
[28] // 参数数组
);
回到前面的示例,现在将 example4.cc
编译成 asm.js:
emcc -s EXPORTED_FUNCTIONS="['_SquareVal', '_main']" example4.cc -o example4.html
注意,编译命令里面要用 -s EXPORTED_FUNCTIONS
参数给出输出的函数名数组,而且函数名前面加下划线。本例只输出两个 C 函数,所以要写成 ['_SquareVal', '_main']
。
浏览器打开 example4.html
,就会看到弹出的对话框里面显示下面的内容:
Computing: 12.5 * 12.5 = 156.25
3.5 C 函数输出为 JavaScript 模块
另一种情况是输出 C 函数,供网页里面的 JavaScript 脚本调用。 新建一个文件 example5.cc
,写入下面的代码。
extern "C" {
double SquareVal(double val) {
return val * val;
}
}
上面代码中,SquareVal()
是一个 C 函数,放在 extern "C"
代码块里面,就可以对外输出。
然后,编译这个函数。
emcc -s EXPORTED_FUNCTIONS="['_SquareVal']" example5.cc -o example5.js
上面代码中,-s EXPORTED_FUNCTIONS
参数告诉编译器,代码里面需要输出的函数名。函数名前面要加下划线。
接着,写一个网页,加载刚刚生成的 example5.js
:
<!DOCTYPE html>
<body>
<h1>Test File</h1>
<script type="text/javascript" src="example5.js"></script>
<script>
SquareVal = Module.cwrap('SquareVal', 'number', ['number']);
document.write("result == " + SquareVal(10));
</script>
</body>
浏览器打开这个网页,就可以看到 "result == 100"
了。
3.6 Node 调用 C 函数
如果执行环境不是浏览器,而是 Node,那么调用 C 函数就更方便了。新建一个文件 example6.c
,写入下面的代码:
#include <stdio.h>
#include <emscripten.h>
void sayHi() {
printf("Hi!\n");
}
int daysInWeek() {
return 7;
}
然后,将这个脚本编译成 asm.js:
emcc -s EXPORTED_FUNCTIONS="['_sayHi', '_daysInWeek']" example6.c -o example6.js
接着,写一个 Node 脚本 test.js
:
var em_module = require('./api_example.js');
em_module._sayHi();
em_module.ccall("sayHi");
console.log(em_module._daysInWeek());
上面代码中,Node 脚本调用 C 函数有两种方法,一种是使用下划线函数名调用 em_module._sayHi()
,另一种使用 ccall()
方法调用 em_module.ccall("sayHi")
。
运行这个脚本,就可以看到命令行的输出:
node test.js
# Hi!
# Hi!
# 7
4. 用途
asm.js 不仅能让浏览器运行 3D 游戏,还可以运行各种 服务器软件,比如 Lua、Ruby 和 SQLite 。这意味着很多工具和算法,都可以使用现成的代码,不用重新写一遍。
另外,由于 asm.js 的运行速度较快,所以一些计算密集型的操作(比如计算 Hash)可以使用 C/C++ 实现,然后在 JS 中调用它们。
真实的转码实例可以看一下 gzlib 的编译,参考它的 Makefile 怎么写。
参考
[1] 阮一峰的网络日志,asm.js 和 Emscripten 入门教程,https://ruanyifeng.com/blog/2017/09/asmjs_emscripten.html